CHAR

DEFINIZIOA

CHAR datu-motako aldagairi karaktere esaten diogu, eta hitzak zein esaldiak osatzeko behar diren elementuak dira, adibidez honako hauek ditugu:
  • bokalak
  • kontsonanteak
  • zuriunea
  • puntuazio zeinuak (koma, puntua, puntu eta koma, bi puntuak, ...)
  • zenbakizko karaktereak: 0, 1, 2, ..., 9
  • sinboloak: (, ), {, }, [, ], @, #, ...
  • kontrolerako karaktereak (hurrengo lerroa, lerro hasiera, atzera, ezabatu, ...)
ASCII taula

Karaktereak adierazteko karaktere bakoitzari zenbaki bat esleitzen zaio, eta horrela osatzen da American Standard Code for Information Interchange taula, ASCII taula. ASCII taula ordenaturik dago eta 256 elementu (byte batek emanten dituen 256 kodeak).

ASCII taularen lehen erdiari ASCII taula estandarra esaten zaio, taula estandarrak 128 karaktere biltzen ditu 0 kodean hasita eta 127 kodean bukatuta. ASCII taula estandarrak letra eta sinbolo arruntenak biltzen ditu.

ASCII taularen bigarren erdiari ASCII taula luzatua (edo hedatua) esaten zaio, taula hedatuak ere 128 karaktere biltzen ditu 128 kodean hasita eta 256 kodean bukatuta. ASCII taula hedatuak karaktere berezia eta karaktere grafikoak biltzen ditu.

Hona hemen ASCII estandar taulari dagokion irudi bat:

Ikusi zenbakien (0, 1, 2, ..., 9) kokapena zein den. Berdin alfabetoa letra larrietan emanik eta alfabetoa minuskuletan emanik.

Hauxe da ASCII hedatua taulari dagokion irudi bat:

Ikusi ñ eta Ñ karaktereak non dauden. Berdin zenbait karaktere grafiko edo alfabeto grekoaren zenbait karaktere. Ikusi ere sinbolo bereziak ere biltzen direla.

Karaktere bereziak erabiltzen duen programa hau bukaerako adibideetan erakusten da:
CHAR DATU-MOTA ERABILTZEN: OINARRIZKO ERAGIKETAK

VAR
cLetra1, cLetra2, cLetra3 : Char ;
VAR
ReadLn (cLetra1) ; { karaktere bat teklatuz irakurri }
cLetra2 := '7' ; { '7' karakterea esleitu }
cLetra3 := 'H' ; { 'H' karakterea esleitu }
WriteLn (cLetra3) ; { karaktere bat pantailaratu }
CHAR DATU-MOTA: KONPARAKETAK

Bi karakteen arteko alderaketa egitean ASCII taularen posizioak alderatzen dira, horrela daukagu:

'0' < '9' < 'A' < 'Z' < 'a' < 'z' < 'ñ' < 'Ñ' < 'α'

Hori dela eta, honako hau egin daiteke:
IF cLetra = 'R' THEN
Edo honako hau:
CASE cAukera OF
'a', 'A' :
BEGIN
WriteLn ('Lehen aukera') ;
END ;
'b', 'B' :
BEGIN
WriteLn ('Bigarren aukera') ;
END ;
END ;
FUNTZIO ETA PROZEDURA ESTANDARRAK
  • UpCase funtzioa: letra minuskula letra larri bihurtzen du
  • LowerCase funtzioa: letra larri letra minuskula bihurtzen du
  • Chr funtzioa: zenbaki bat hartu eta dagokion karakterea itzultzen du
  • Ord funtzioa: karaktere bat hartu eta dagokion zenbakia (dagokion ordinala) itzultzen du
  • Pred funtzioa: letra bat hartu eta bere aurreko letra itzultzen du
  • Succ funtzioa: letra bat hartu eta bere ondoko letra itzultzen du
  • Dec prozedura: letra bat hartu eta bere aurreko letra itzultzen du
  • Inc prozedura: letra bat hartu eta bere ondoko letra itzultzen du
Funtzio eta prozedura estandarren zenbait dei:
cLetra := UpCase ('a') ; { cLetra aldagaian 'A' gorde }
cLetra := UpCase ('6') ; { cLetra aldagaian '6' gorde }
cLetra := LowerCase ('B') ; { cLetra aldagaian 'b' gorde }
cLetra := LowerCase ('8') ; { cLetra aldagaian '8' gorde }
cLetra := Chr (65) ; { cLetra aldagaian 'A' gorde }
iZenbk := Ord ('B') ; { iZenbk aldagaian 66 gorde }
cLetra := Pred ('B') ; { cLetra aldagaian 'A' gorde }
cLetra := Succ ('B') ; { cLetra aldagaian 'C' gorde }
cLetra := 'B' ; { cLetra aldagaian 'B' gorde }
Inc (cLetra) ; { cLetra aldagaian 'C' gorde }
cLetra := 'B' ; { cLetra aldagaian 'B' gorde }
Dec (cLetra) ; { cLetra aldagaian 'A' gorde }
PARAMETRO IZATEAN JOKAMOLDEA

Karakterea datu-mota sinplea izanik azpiprograma batean honela agertuko da jokamoldearen arabera:
  • Irteerakoa denean VAR marka izango du aurrean
  • Sarrerakoa denean ez du inolako markarik izango
ADIBIDEAK

Hona hemen karaktereen zenbait programa:
Azken aldaketa: osteguna, 2013(e)ko abuztuaren 29(e)an, 09:50(e)tan